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Ausgabe 2/2020

IN-Nachrichten

Gesunde Transformation

Herausforderungen und Potentiale der Arbeitswelt 4.0

Technische Entwicklungen verändern die Arbeitswelt dynamisch und bieten Unternehmen vielfältige Möglichkeiten, ihre Prozesse effizienter und produktiver zu gestalten. Die digitale Transformation verändert nicht nur die Arbeitsbedingungen von Menschen, sondern sie geht mit einem Wandel der Unternehmenskultur, der Werte und des sozialen Miteinanders einher. Es entstehen neue Möglichkeiten mobiler und flexibler Arbeit wie z. B. das Arbeiten im Homeoffice. Manche Unternehmen befinden sich auf dem Weg zum papierlosen Büro und automatisieren ihre Workflows und Arbeitsprozesse. Es gibt neue Kommunikations- und Partizipationswege und technische Assistenzmittel können die Arbeit physisch und kognitiv unterstützen. Vielerorts werden agile Arbeitsmethoden und Beteiligungsstrukturen eingeführt und organisationale Prozesse verändern sich.

Befinden auch Sie sich in einem Erneuerungsprozess? Oftmals werden neue Technologien eingeführt, die effizienter und produktiver sind, die Auswirkungen auf die Arbeitsbedingungen werden jedoch häufig vernachlässigt. Mehr als die Hälfte der Beschäftigten assoziiert mit Digitalisierung u. a. erhöhten Zeit- und Termindruck, Arbeitsverdichtung, Unsicherheit, geringere Handlungsspielräume, stärkere Kontrolle, mehr Multitasking und die Notwendigkeit, sich permanent fortbilden zu müssen.
Damit die digitale Transformation auch bei Ihnen ein Erfolg wird, ist es entscheidend, dass Sie Ihre Beschäftigten miteinbeziehen und an den Veränderungsprozessen beteiligen, damit die Arbeitsbedingungen mitarbeiterorientiert und gesundheitsförderlich gestaltet werden können. Denn auch in der digitalen Arbeitswelt sind zufriedene, motivierte und produktive Beschäftigte Ihr wertvollstes Kapital.

Das BGF-Institut hat sich intensiv mit den Auswirkungen der Digitalisierung auf die Arbeitsbedingungen beschäftigt und für folgende zentrale Handlungsfelder im Unternehmen Gestaltungsempfehlungen entwickelt:

  • Ergonomie und Arbeitsumgebung
  • Führung und Organisation
  • Unternehmenskultur und Partizipation
  • Flexible Arbeitszeiten und Orte
  • Umgang mit den neuen Technologien – Schnittstelle: Mensch – Maschine – Software
  • Gesunder Arbeits- und Lebensstil in der Digitalisierung

Ziel ist es, gesundheitsförderliche Potentiale der Digitalisierung zu erschließen und zu nutzen sowie gleichzeitig neue Belastungen frühzeitig zu erkennen. Speziell zu diesen Handlungsfeldern bietet das BGF-Institut Module an, die Sie dabei unterstützen, die Digitalisierung im Sinne gesunder und guter Arbeit zu gestalten.

Nutzen Sie die Chance, von Beginn an mitarbeiterorientierte und gesundheitsförderliche Arbeitsbedingungen zu schaffen, um wettbewerbsfähig und produktiv zu bleiben. Wir beraten Sie gerne!


Oliver Hasselmann
Referent Forschung & Entwicklung

Tel. 0221 27180-118
E-Mail: oliver.hasselmannaEPsoiCvpS7uA5zuhBTuwnbgf-institutde

E-Sport - Sport oder nur „Gedaddel“?

Macht faul und aggressiv, sagen die einen. Schult Koordination und Auffassungsgabe, sagen die anderen. Doch was ist E-Sport eigentlich? E-Sport wird definiert als das „sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festen Regeln“. Neben Strategiespielen und Egoshootern werden viele Sportsimulationen, z.B. Fußball, kompetitiv betrieben.

E-Sport ist mittlerweile mehr als nur ein Trend. Im bislang größten E-Sport-Turnier „The International 2019“ wurden im August 2019 die Weltmeister im Strategiespiel Dota 2 gekürt, Preisgeld für die Sieger: etwas mehr als 15,6 Millionen US-Dollar. Das Turnier fand in Shanghai vor rund 18.000 anwesenden Zuschauern und einem Millionenpublikum vor den Fernsehgeräten bzw. online vor den Computerbildschirmen statt.

Dies zeigt, dass E-Sport schon längst kein Nischendasein mehr führt. Umso deutlicher wird dieser Aspekt, wenn man betrachtet, wie sich die Zahl der Gamer in den letzten Jahren in Deutschland entwickelt hat. Allein im Zeitraum von 2011 bis 2018 ist die Zahl der Spieler um knapp 10 Millionen gestiegen und wird momentan auf ca. 34 Millionen geschätzt (game, 2018a). Das Klischee, dass Computerspiele nur etwas für männliche Jugendliche sind, trifft mittlerweile nicht mehr zu. Der Durchschnittsgamer in Deutschland ist laut einer Studie des Bundesverbands game 36 Jahre alt (game, 2018b); der Frauenanteil in der deutschen digitalen Spieleszene beträgt 41% (statista 2020).

Seit 2016 steht E-Sport auch im Fokus der Sportwissenschaft, denn die Deutsche Sporthochschule Köln untersucht den Bereich im hierfür eigens entwickelten E-Sport-Lab. Als echte Sportart anerkannt ist der E-Sport jedoch nicht, der Deutsche Olympische Sportbund verweigert dem E-Sport bisher die Anerkennung aus unterschiedlichen Gründen. Demnach fehle dem E-Sport die „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ sowie bestimmte Verbandsstrukturen. Kritisiert wird auch die in vielen Spielen fragliche Einhaltung ethischer Werte.

Zwar beinhaltet E-Sport keine motorische Aktivität im Sinne traditioneller Sportarten wie Fußball oder Turnen, jedoch ähnelt die motorische Komponente der des Schießsports mit Schusswaffen oder Bogen. Des Weiteren sind auch Schach und Motorsport als Sport anerkannt, obwohl die motorische Komponente in diesen Disziplinen ebenfalls verhältnismäßig gering ausfällt.

Viele Aspekte können jedoch für eine Anerkennung als Sport sprechen. Beispielsweise entspricht die Organisation der Teams außerhalb von Wettkämpfen zunehmend der von anderen Sportarten. Das Training im E-Sport wird systematisch auf Stärken und Schwächen der Gegner ausgerichtet. Vor großen Turnieren werden zudem häufig Trainingslager abgehalten, in denen Spieltaktiken ausgearbeitet werden. Auch die Anforderungen an E-Sportler gleichen denen von „anerkannten“ Sportlern. Gefragt sind schnelle Reaktionen, eine ausgeprägte Auffassungsgabe, große Präzision sowie Kommunikations- und Teamfähigkeit. Auch die mentale Ausdauer und der Umgang mit Stress sind insbesondere in den teils mehrstündigen Wettkämpfen von großer Wichtigkeit.

Fazit ist, E-Sport hat sehr viele Gemeinsamkeiten mit traditionellen Sportarten, hat aber gegenwärtig (noch) einen Sonderstatus. Die Statistik jedoch spricht eine eindeutige Sprache: aus der Lebensrealität sehr vieler Menschen ist E-Sport kaum noch wegzudenken. Für über 40% der Deutschen, die gelegentlich oder regelmäßig digitale Spiele spielen, gehört er schon längst dazu (statista 2020).

Markus Birnkammer
Teamleiter Prävention in Lebenswelten

Tel. 0221 27180-163
E-Mail: markus.birnkammeraEPsoiCvpS7uA5zuhBTuwnbgf-institutde